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        網易暴雪“分手”背后,游戲行業還存在新的困境

        近期,游戲行業的最大事件——網易暴雪“分手”,正在持續發酵。隨著暴雪兩次“惡人先告狀”,網易也做出了強勢回應,這也標志著雙方徹底談崩,暴雪的游戲退出中國市場幾乎是板上釘釘。

        一大巨頭的退場,對玩家而言無疑是遺憾和痛苦的,但對于游戲行業的公司而言,又是一個搶占市場的良機。

        在暴雪退場后,國內網游圈或將迎來一次洗牌,此時游戲廠商的態度就會格外關鍵:是潛心打造爆款瓜分蛋糕,還是繼續躺平“炒冷飯”圈錢,也將決定各家日后的行業地位。


        【資料圖】

        網易、暴雪徹底談崩

        2022年11月16日,暴雪娛樂公司發布聲明稱,由于未能與網易公司續簽授權協議,公司將在2023年1月24日暫停在中國大陸的大多數暴雪游戲服務。

        暴雪的第一次聲明,揭開了網易暴雪“分手”的序幕。

        當日,網易方面表示:非常遺憾動視暴雪在今天先行宣布了停止合作,我們將不得不接受此決定。網易將繼續履行職責,為我們的玩家服務到最后一刻。

        隨著事件發酵,雙方的“矛盾”逐漸升級,從“分手”演變成了“離婚要不要離身”和“孩子歸誰”的問題。

        1月17日,暴雪中國官方發布公告稱,由于網易不同意將2019年的既定條款順延6個月,暴雪不得不于1月23日中止國服游戲服務。翻譯一下就是“我們雖然分手了,但是我還沒找到下家,再湊合半年,等我找到下家再把你踹了。”

        對于暴雪的第二次“惡人先告狀”,網易方面做出了更為強勢的回應。

        當日晚間,網易聲明稱“基于未可知的原因,上周暴雪公司重新尋求網易公司,提出了所謂的游戲服務順延六個月的提議和其他條件,并明確表示在合同延續期間不會停止與其他潛在合作方繼續談判。而據我們了解,同期暴雪與其他公司的談判全部是基于三年的合同期。考慮到合作的不對等、不公平和其他附帶條件,因此最終雙方未能達成一致。”

        其中,網易進一步表示“暴雪的這種提議——包括今天突發的聲明——是蠻橫的、不得體的且不符合商業邏輯的。其過分的自信中并未考慮這種予取予求、騎驢找馬、離婚不離身的行為,將玩家和網易置于了何地。”

        此時,二者的合作已經徹底破裂,但暴雪方面又提起了“IP控制權”的問題。不過這一問題并非是公告提出,而是通過媒體來透露。

        據第一財經消息,接近暴雪的可靠消息來源稱,整個談判破裂的原因在于網易想要從根本上改變雙方的合作形式以及架構,這將令暴雪方面喪失對游戲IP的控制權,這是暴雪不能接受的。

        對于非官方公告的消息,網易同樣沒有公開聲明。不過,公司的網易咖啡廳上線了“暴雪綠茶”“暴雪沒有心”等飲品,并瞬間爆單。

        是誰“貪心不足”?

        歸根結底,網易與暴雪的“分手”還是在于利益不和,乃至理念不同。

        雖然雙方并未透露具體原因,但主要原因或許是暴雪想要美化財務報表。據第一財經,有媒體稱暴雪曾提出天價條件,如暴雪方分成較2019-2022合約期50%以上營收和凈利潤進一步提高,且暴雪游戲定價將采取全球同步策略(此前國服定價較全球其他地區普遍低約20%)。又如讓網易繳納巨額保證金或預付費等要求。此外,可能也涉及了“IP所有權”和“數百萬玩家數據的控制權”。

        網易與暴雪的合作始于2008年,這12年里,網易先后代理了《魔獸世界》、《星際爭霸》、《守望先鋒》、《爐石傳說》、《暗黑破壞神》等諸多大IP的國服運營,后續甚至更進一步,有了聯合研發的手游《暗黑破壞神·不朽》,帶來的收益也格外可觀。但即便如此,暴雪依舊選擇退出。

        從影響上看,此次“分手”對暴雪的影響其實更大。

        根據網易2019~2021年年報,三年營收分別是592.41億元、736.67億元和876.06億元,來自代理游戲的收入分別為44億元、67億元和83億元,占比均不足10%。截至2022年8月,網易的自研游戲占比達80.43%,這也說明網易已不再把代理游戲當作重點對待。

        反觀暴雪,根據動視暴雪2022~2023財年二季度財報數據,其營收與凈利雙雙下滑,其中二季度營收16.4億美元,同比下降28%;同期凈利潤2.8億美元,同比下降68%。月活躍用戶9400萬,也較上年同期的1.27億同比下降26%,創下自2019年10月以來的最低水平。

        雖說暴雪聲稱中國市場占比僅為3%,但這是基于動視暴雪的總營收,也就三個公司(動視、暴雪、King)合并后的財報。實際上,只考慮暴雪的營收,中國市場占比達17%,部分游戲的中國玩家占比已經達到40%~50%。而且暴雪每年在中國市場投入基本為零,失去這部分利潤,只會讓其財務報表更加難堪。

        反觀雙方股價,2022年11月17日至今,港股網易股價反彈超過23%,美股動視暴雪股價跌0.79%。

        不可否認,暴雪的游戲多數都具有劃時代的意義,但暴雪的傲慢一直飽受國內玩家詬病。暴雪官方完全不重視中國市場,對于國內玩家的意見,暴雪方面很少接納改正;對于國內的相關賽事,暴雪也經常漠視規則。

        游戲行業不進則退,近年來暴雪也面臨著創新力下滑、人才持續流失等問題,隨著創始人離散,暴雪正漸漸失去初心,忽視了“好游戲”本身,變得“一切向錢看齊”。

        對于后續的國內代理,字節跳動、米哈游、完美世界等有著各自方向的大廠大概率也不會做這種“吃力不討好”的事情。而且,需要重新審批的游戲版號也足夠磨掉玩家的所有耐心。

        88個新版號發布

        游戲版號,對游戲公司而言是生命線一般的存在,重要性不言而喻。

        1月17日,國家新聞出版署官網發布2023年1月份國產網絡游戲審批信息,共88款游戲獲批,這是2022年4月版號恢復發放以來數量最高的一批,距離上次發放游戲版號僅過去20天。

        此次過審游戲中,包括79款移動端游戲,3款客戶端游戲,5款移動端和客戶端跨端游戲,以及1款Switch游戲,涉及多家上市公司。

        具體而言,騰訊、網易、三七互娛、完美世界、愷英網絡、浙數文化旗下邊鋒網絡、中青寶、心動網絡、吉比特旗下雷霆游戲的、祖龍娛樂、冰川網絡、中國移動旗下咪咕互娛、美盛文化旗下美盛游戲等公司均有游戲獲得了版號。此外,米哈游本次也有游戲獲批。

        來源:國家新聞出版署網站

        可以看出,當前無論是版號發放節奏,還是重點產品獲批情況均恢復較好,隨著后續重點產品正式上線,行業景氣度將進一步上升。春節假期隨用戶時長提升,疊加主要游戲特別版本與活動,游戲市場月度表現有望邊際回暖。

        “炒冷飯”仍是主旋律

        隨著國內游戲版號發布逐漸回歸常態化,未來版號限制和政策壓制因素將不再是游戲行業核心矛盾,關鍵點在于產品、內容質量、文化元素等核心競爭力。

        只不過,國內的大量游戲依舊是“掛羊頭賣狗肉”,通過買下某些熱門IP的版權進而改編成各種類型的游戲,尤以抽卡為甚。本質上還是不斷換皮,只做一錘子買賣。不少經典IP的名聲也因此一落千丈。例如,這次愷英網絡的《龍神八部之西行紀》,就誕生自漫畫一大IP《西行紀》,上線后能否取得良好的口碑還是要看廠商的態度。

        此外,題材方面的“炒冷飯”也是業界常態。

        在題材方面,國內許多游戲廠商的“新游戲”難見原創IP,反而一直圍繞著三國、西游、武俠、修仙等傳統題材展開,如網易的《夢幻西游》一直占據著國內游戲流水榜單的前列。此次獲得版號的游戲內,《天龍八部》這一熱門武俠IP也再度出現,此前該IP已經上線了諸多版本,但除了最初的端游《天龍八部》,后續手游的口碑均不盡如人意。

        近年來的“冷飯”太多,也令玩家頗有審美疲勞的感覺。

        對于游戲廠商而言,“炒冷飯”并非不可以。通過抱緊曾經成功的案例獲得收益,進一步投入到新產品的研發中,做到迭代升級,這才應該是“炒冷飯”的意義所在。當然,這也更考驗廠商的用心程度,只有做出“一點點不一樣”才能收到玩家的正向反饋。如《仙劍》《上古卷軸》《寶可夢》《最終幻想》等,雖然頻出續作,但質量一直有保證。

        不過好在,國內的原創IP還是有起色的,無論是前幾年的《太吾繪卷》,還是《戴森球計劃》這樣的模擬建造類游戲,包括如今的《原神》,都給國內游戲行業注入了活力,這也會迫使一些廠商潛心修煉,轉向精品化,推出真正的“新作”。

        出海紅利不可盲目樂觀

        不可否認,國內游戲行業最近兩年競爭愈發激烈。僅2022年上半年,就有2.2萬家游戲相關公司注銷。

        如何理解這種變化?某種程度上說,游戲行業正在經歷一次”供給側改革“。

        此前游戲行業,有兩大紅利。一是用戶紅利,用戶增長趨勢下,流量成本低,游戲公司增長可通過買量氪金驅動。二是跟隨紅利,某題材爆火后,游戲公司只要迅速跟進就能取得成功。在這樣背景下,即使游戲公司不側重研發,也能取得巨大成功。

        但如今,這兩大紅利都在消退,精品游戲的文化價值才是未來的制勝法寶。

        國內市場趨于飽和的情況下,游戲出海成了各家公司的必爭之地,各大機構也看好這一方向。不過,游戲出海并非一蹴而就,對多數游戲廠商而言,想要在海外開辟新市場并非易事。

        首先,海外經濟形勢的壓迫。

        2023年,海外經濟面臨衰退風險,會對中國游戲廠商出海有一些壓制。發達國家市場的通脹仍是較大的問題,經濟可能會在2022年的基礎上進一步衰退,這與游戲消費是很強的正相關,因此是很難避免的一個短期壓力。

        其次,全球手游市場已經進入了存量階段,增量空間整體有限。

        Newzoo數據顯示,2022年全球手游市場收入達922億美元(約合6435億元人民幣),同比下滑6.4%。另有數據顯示,2022年的游戲平均時長同比下降了8%,Top200的游戲中DAU(日活躍用戶數量)同比有增長的手游只有24%。

        最后,2023年不一定有很強的游戲出海管線。

        國內游戲公司對于出海的布局基本上是從2019年開始,而一般一個好的游戲研發周期要五年以上,因此或許要到2024、2025年才可能看到這些廠商過去幾年投資的重磅游戲產生回報。目前而言,能在海外市場取得良好成績的都是頭部公司的精品作,“十年磨一劍”才是常態。

        關鍵詞: 游戲行業

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